Jogos Pedagógicos – Utilizando meios táticos individuais em benefício coletivo

Para muitos autores espanhóis, as organizações do jogo podem ser dividias em meios táticos, que organizam-se em táticas individuais e coletivas, sendo que os meios táticos coletivos subdividem-se em meios táticos de grupo (envolvendo 2 ou 3 jogadores adjacentes) e de equipe (envolvendo toda a equipe).
Ao falar de Táticas Individuais, podemos destacar, por exemplo as fintas e desmarques.
Um primeiro olhar nos trás uma curiosidade: fintar não será uma ação técnica? Desmarcar-se também não seriam?
A princípio parece que podemos simplesmente colcoar cones ao chão e orientar para que nossos alunos “driblem” esses cones, fixando e deslocando rapidamente de um lado para o outro, conseguindo assim ensinar-los a fintar.
Sobre a ótica do ensino tradicional, isso parece adequado, pois ensinamos a técnica da finta e com o conhecimento de como essa técnica se organiza, depois veremos se há transferência imediata para o confronto de 1×1.
Ensinada dessa forma, a finta é técnica e não tática.
Porém, se a finta for uma ação individual que, porém, gera benefícios coletivos (grupo e equipe), essa finta passa a ser entendida como tática e não como técnica. Assim, um gesto intencional, que tange à ação de uma determinada técnica para resolver um determinado problema ganha uma conotação de benefício para o restante da equipe, e não apenas para o executor da ação.
Dessa forma, numa ótica de ensino pautada no Jogo, ensinar a fintar, que será nosso exemplo, incidirá no ensino de muitos outros meios táricos do jogo, que terão na finta a origem de um benefício que pode ser transmitido para toda equipe.

Jogo 1 -  1×1 com apoio
  • Regras:
 o jogador atacante deve fazer o touchdown enfrentando um jogador de defesa, contando com ajuda de um coringa, para poder movimentar a bola.
 Cada tentativa de ataque que finalize ou em ponto ou em erro do ataque a bola é passada para o jogador de defesa atacar
  • Pontuação:
 Cada touchdown vale 1 ponto
 Cada vez que a defesa fizer o ataque cometer um erro ganha 1 ponto
  • Tamanho de Campo:
 1/8 da quadra
  • Materiais:
 1 bola por jogo e
 1 linha de referência para ser ultrapassada feita de 2 ou 3 cones
Jogo 2 -2×2 com Pivô e Apoio
  • Regras:
Ficará 1 jogador atacantes fora da área e 1 obrigatoriamente dentro da área fazendo a função do pivô, sendo que a defesa pode optar por defender como quiser, tanto dentro como fora da área;
 Haverá um coringa como apoio ao jogo, podendo executar ações táticas restritas a respostas ofensivas e passes para o jogador que está fora da área.
  • Pontuação:
 10 passes entre o atacante de fora da área e o coringa equivale a 1 ponto
 Passe direto para o pivô equivale a 2 pontos
  • Tamanho de Campo:
 1/4 da quadra
  • Materiais:
 1 bola por jogo e
 1 área feita de 4 cones (ou utilização dos círculos do garrafão e meia quadra)
Análise Pedagógica
Nas propostas de jogo apresentadas, verifica-se que a presença dos apoios (jogadores que somente tem a função de receber e passar a bola, ajudando os jogadores do jogo a circularem a bola) dá ao jogador a possibilidade de arriscar beneficiar-se na situação de 1×1 e em não tendo êxito, ele poderá ter sempre o auxílio de alguém para que o jogo continue.
No caso do segundo jogo, além do apoio, ele também tem a presença do “pivô” que será o principal objetivo do jogador a ser atingido. Ele terá, para isso a possibilidade de usar o apoio como ajuda para desmarcar-se, mas também poderá usar e abusar das fintas, pois mesmo que ele não se beneficie da ação, o apoio estará la para ajudá-lo, e em caso de êxito, terá o pivô para ser procurado.
Portanto, em ambas as atividades, fintar não será apenas uma ação técnica isolada, mas uma ação que poderá beneficiar a equipe (que joga com ele esses jogos).

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